quinta-feira, 21 de maio de 2009

Veda

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VEDA
“A magia corre ao meu redor e eu a lapido!”

TRAÇOS DA CLASSE
Papel: Defensor. Você é um conjurador e um excelente combatente.
Fonte de Poder: Arcano. O Veda aprende a manipular e moldar a magia ao seu redor para o seu benefício. Através de seu conhecimento de como a magia flui pelos diversos materiais, são capazes de utilizar de uma variedade de objetos para aumentar seu poder.
Atributos Chave: Sabedoria, Força, Inteligência.

Proficiência em Armadura: Vestimenta, couro, peles, cota de malha.
Proficiência em Arma: Simples corporal; Escolha uma arma militar corporal de uma mão.
Bônus de Defesas: +2 Vontade

Pontos de Vida no nível 1: 15+ valor de Constituição
Pontos de Vida por nível ganho: 6
Pulso de Cura por dia: 8 + modificador de Constituição

Perícias Treinadas: Arcanismo. Da lista de perícias de classe abaixo escolha três perícias treinadas no nível 1.
Perícias de classe: Arcanismo, Diplomacia (Car), Tolerância (Con), Cura (Sab), História (Int), Natureza (Sab), Atletismo (For).

Opções de Estrutura: Veda de combate, veda companheiro
Características de Classe: Conjuração Ritual, Contenção Arcana, Verum Magnus, Conhecimento Ancião, Marca Arcana Veda.

Membros de uma antiga ordem de conjuradores, estes seres são os pioneiros na arte da magia. Mas um dia foram traídos pelo seu comportamento caótico e hoje pagam o preço de tentar manipular a energia dos nexus.
   No início dos tempos, quando a magia começou a influenciar o mundo natural e mudar a ordem e o equilíbrio, um grupo de elfos que vivia próximo a um veio de cobre, percebeu que certas plantas e animais eram atraídos para este lugar. Com o passar do tempo estes elfos começaram a manipular esta energia que atraia tais animais e plantas, e desta forma se iniciou a manipulação da magia. Mas como a forma de manipular a magia ainda era muito rudimentar, o Nexus começou a influenciar o comportamento dos magos e eles se tornaram seres caóticos, o método de manipulação ficou instável e a magia parou de fluir. Depois de anos de aprimoramento, eles descobriram uma técnica através de objetos, que permitia que a magia fluísse normalmente. Cada veda teria objetos especiais por onde poderia conjurar a magia. Eles deram o nome de verum para esses objetos, assim chamados porque contém parte da energia do mundo real, energia máxima e verdadeira que é a magia.
  Os maiores cartógrafos de Nexus de todo o mundo são os Vedas e somente eles conseguem encontrar com facilidade um nexus que seja migratório.

CRIANDO UM VEDA
Os Vedas vêem a magia como uma arte, que precisa ser aprimorada e resguardada. Eles têm uma relação especial com seus objetos e suas magias. Armas, armaduras e escudos não representam um obstáculo para tais conjuradores, que utilizam a sua arte mística juntamente com técnicas de combate.
   São hábeis manipuladores da magia e a compreendem de maneira muito diferente dos demais usuários arcanos. Eles sentem a magia como uma corrente existente em todos os objetos, e concentram essas energias em seus verum. Sabedoria é portanto o atributo mais importante para qualquer veda, pois eles precisam estar sempre ligado e conectados à matéria que os cerca. Aqueles com tendências mais combativas optam por priorizar Força porque necessitam de bom preparo físico para usar sua arte de duelo. Outros optam por se tornarem verdadeiros mestres da magia e priorizam a Inteligência para estudar melhor as energias do Nexus.

Veda De Combate
Você utiliza suas magias e seu conhecimento arcano para a batalha, e você une armas convencionais e energia mágica numa dança letal. Sabedoria deve ser seu maior atributo, seguido de perto por Força para melhorar seus ataques com armas. Inteligência é um bom atributo terciário se você quiser usar alguns dos poderes da outra estrutura de veda. Selecione poderes que façam bom uso de sua Força e escolha uma boa arma de uma mão. Você tem tendência para agressor como sua função secundária.
Característica de Classe Sugerida: Conhecimento Duelista.
Talento Sugerido: Controle da Dor (know-how)
Perícias Sugeridas: Atletismo, Arcanismo, Percepção, Tolerância
Poderes Sem Limites Sugeridos: chama da vingança, chamado do trovão.
Poder de Encontro Sugerido: arma ácida.
Poder Diário Sugerido: esfera da destruição

Veda Companheiro
Você é focado em auxiliar e proteger seus companheiro e aliados. Seus poderes garantem maior proteção para aqueles que lutam ao seu lado, mas suas magias mais poderosas também causam grande destruição de massa.  Você aprende a ser um controlador como função secundária.
Característica de Classe Sugerida: Conhecimento Conjurador
Talento Sugerido: Fogo Astral
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Natureza, Percepção, Socorro.
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe de proteção, gelo cortante
Poder de Encontro Sugerido: ataque rochoso
Poder Diário Sugerido: magia ancestral

IMPLEMENTOS
Vedas utilizam verums e armas corpo a corpo de uma mão para canalizarem suas habilidades arcanas. Quando você utilizar um verum ou uma arma de corpo a corpo de uma mão mágica, pode adicionar seus bônus de melhoria nas jogadas de ataque e dano com poderes de veda e poderes das trilhas exemplares de veda que possuírem a palavra chave implemento. Sem um implemento, você ainda pode usar estes poderes.
   Qualquer arma corpo a corpo de uma mão pode ser usada pelo veda como implemento, desde de que esteja discriminado no poder o uso de Implemento. Entretanto, você não ganha o bônus de proficiência dessas armas quando as estiver usando como implemento.

CARACTERÍSTICAS DA CLASSE VEDA

CONJURAÇÃO RITUAL
O veda recebe o talento Conjuração Ritual como um talento adicional, que lhe permite utilizar rituais mágicos. Veja o talento descrito no D&D 4E LIVRO DO JOGADOR

VERUM MAGNUS
Todo veda possui um verum magnus, um item esculpido por ele próprio em seu material de maior afinidade (como madeira, ouro, barro, ferro, etc). É nesse objeto que estão contidas seus rituais e suas magias diárias e utilitárias.
Rituais: Um verum magnus contém dois rituais de 1º nível (à escolha do jogador) que o veda dominou. Contém também o ritual Dominar Nexus e Extrair Essência, e que pode ser utilizado uma vez por dia pelo personagem sem custo de componentes (mas ainda é necessário o foco do ritual).
Magias Diárias e Utilitárias: O verum magnus também guarda as magias diárias e utilitárias do veda. O personagem começa o jogo conhecendo duas magias diárias, mas ele consegue utilizar somente uma delas a cada dia. Sempre que o veda adquire um nível que lhe permita escolher uma magia diária ou utilitária, selecione duas magias diárias ou utilitárias diferentes daquele nível para incluir no verum magnus. Depois de um descanso pronlongado, o veda é capaz de preparar um número de magias diárias e utilitárias de acordo com o limite de magias desse tipo que ele tem disponível conforme o nível atual do personagem.    Ele não é capaz de preparar a mesma magia duas vezes.
   Se o veda substituir uma magia devido ao avanço de nível ou devido à reciclagem, a magia anterior desaparece de seu verum magnus e é substituído pela nova. Se por acaso o veda não tiver acesso ao seu verum Magnus após um descanso prolongado, não pode mudar a magia que preparou anteriormente e fica limitado a prepará-la novamente.
Capacidade: Um verum magnus comum tem espaço equivalente a 128 páginas de um livro de rituais mundano. Cada magia exige uma página. Um ritual consume um número de páginas igual ao seu nível.

CONHECIMENTO ANCIÃO
Os vedas foram os primeiros a manipular e estudar a magia, e dependendo do foco de seu conhecimento, você executa seus poderes de maneira ligeiramente diferente dos demais conjuradores. Escolha um dos Conhecimentos abaixo:
Conhecimento de Duelista: Toda vez que você acertar um alvo com um poder diário de veda, o alvo sofre dano extra igual ao seu modificador de Força.
Conhecimento de Conjurador: Toda vez que você acertar um alvo com um poder diário de veda, pode conduzir o alvo um número de quadrados igual ao seu modificador de Inteligência.

CONTENÇÃO ARCANA
Você é capaz de usar seu conhecimento arcano para cauterizar ou resistir um ataque arcano contra você ou um aliado. Escolha um dos poderes a seguir. Esta escolha é um bônus de classe e não determinará uma de suas magias de encontro.
Cauterizar Magia ou Resiliência Arcana

PODERES DO VEDA
Como outros poderes de classes arcanas, seus poderes são chamados de magias. Seus poderes são uma mistura da magia ancestral e habilidades de combate com armas.  
   Muitos outros arcanos o vê como um perigoso e poderoso adversário.  Pois as magias mais poderosas dos vedas flui através de seus objetos encantados, dando a ele maior liberdade e dinâmica de combate

CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Marca Arcana Veda
Uma vez durante seu turno você pode marcar um alvo dentro da explosão contígua 5. Esta marca dura até  o final do encontro, até que você marque outro alvo ou até que o alvo receba um ataque seu. Enquato estiver marcado, o alvo sofre -2 de penalidade em todas as jogadas de ataque que não inclua o veda como alvo.
   Alguns de seus poderes diários funcionam em alvos previamente marcados, mas você decide se irá ou não usar sua magia diária mesmo que o alvo já esteja marcado. Você recebe Desafio Arcano.


Cauterizar Magia                                   Característica Veda
A magia que gira ao seu redor aguça seus instintos arcanos e a energia mística que o ameaça se dissipa em pó pelo ar.
Encontro X Arcano, Implemento
Intenrrupção Imediata         À Distância 5
Gatilho: Um aliado recebe um ataque arcano
Alvo: Um Aliado  
Efeito: Você descarta um Pulso de Cura e adiciona 1/2 do seu nível +1 a Defesa de seu aliado. Se a magia falhar (fracasso) ela não possui efeito ou dano sobre você.



Resiliência Arcana                                 Característica Veda
Uma onda de energia percorre seu corpo e lhe protege contra seus inimigos.


Encontro X Arcano, Implemento
Ação Mínima         Pessoal (especial)
Alvo: O personagem ou um aliado.
Efeito: O alvo recebe resistência 5+1 por nível contra magias arcanas até o final do seu turno.
Especial:  A um custo de uma Ação Padrão você pode descartar um Pulso de Cura e pode usar este poder em um aliado que esteja na distância 5.




Desafio Arcano                                     Característica Veda
Você confronta um inimigo e ele sente que sua força arcana irá agir sobre ele.
Sem Limites X Arcano, Arma
Interrupção Imediata         Corpo a corpo Arma
Gatilho: Uma criatura marcada por você desfere um ataque que não inclua você.
Alvo: Uma criatura do gatilho.
Ataque: Sabedoria vs Fortitude
Sucesso: 1[A]. Você conduz o alvo 1 quadrado e ele permanece lento até o final de seu próximo turno.
Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica lento.
Especial: O personagem deve estar a um quadrado adjacente a criatura do gatilho para desferir seu ataque.

Talentos
Estudante da Magia do Nexus [Veda]
Pré-requisito: Veda
Benefício: Escolha uma magia diária de ataque de cada um dos níveis acessíveis pelo personagem. Inclua essa magia no verum magnus do veda.
   Sempre que o personagem adquirir um novo nível de poder de ataque diário de veda, ele aprende uma magia adicional daquele nível (em outra palavras, inclua três magias no verum magnus ao invés de apenas duas). 
   Esse talento não altera o número de magias diárias de ataque que o personagem consegue preparar a cada dia.

Magia de Perseguição [Veda]
Pré-requisito: Veda
Benefício: Sempre que você acertar um inimigo com ataque de oportunidade, aquele inimigo está lento até o final de seu próprio turno.

Rituais
Extrair Essência
Você transforma a materia e essência de um nexus em magia pura. Quando você quiser, poderá usar a essência mágica daquele material para ajudar-lhe em alguma tarefa.
Nível: 1                                         Custo dos Componentes: 50 PO
Categoria: Criação                  Preço de Mercado: 75 PO
Execução: 1 hora                      Perícia-Chave: Arcanismo
Duração: Permanente até consumido
Pré-Requisito: Veda, impemento, estar próximo a um nexus.

O veda é um conhecedor dos diversos tipos de materiais e como eles interagem com a magia do Nexus. Através deste ritual um veda é capaz de imbuir determinados poderes em seu verum.
   Só eles são capazes de extrair a essência mágica dos veruns para utilizá-la quando necessário. Para realizar esse ritual, é preciso que o veda adquira um punhado ou pedaço do material desejado e esse material será o foco do ritual, além de estar próximo a um Nexus. 
   O resultado de seu teste de Arcanismo define o material, mas o veda é capaz de manipular todos os materiais que estiverem abaixo do resultao do teste de Arcanismo.



domingo, 10 de maio de 2009

sexta-feira, 8 de maio de 2009

Drarckins, Etnia orc

Drarckins constituem a etnia orc mais próxima do que um dia foi um drarck. Eles surgiram no norte das cordilheiras de Vasthar e sua origem é controversa, mas muito provavelmente nasceram da segunda miscigenação entre orcs e drarcks. 

quinta-feira, 7 de maio de 2009

O logo


Bem vindo a um novo mundo!

Através de lendas e mitos, pessoas e culturas atravessam as eras rumo ao desconhecido. Histórias são contadas sobre seus deuses, heróis e vilões que vagam sobre o mundo. A jornada do herói é antes de mais nada, uma busca por sua identidade que passa por lugares antes nunca imaginados. Florestas densas, frias, úmidas e repletas de seres soturnos que habitam o interior da terra e o negro submundo, desertos quentes e secos, aparentemente sem vida, mas tão perigoso quanto as cidades grandes, cheias de ladrões e ordens secretas, doenças e perseguições.

   Tudo isto pode não parecer tão diferente dos demais mundos já vistos, mas imagine se você descobrisse que um deus lhe criou para servi-lhe ou para rir de todos como em um grande cenário. Se raças antes esquecidas retornassem do submundo para viver junto as grandes civilizações. Se os humanos fossem as primeiras tribos a vagar pelas planícies. Se ordens secretas descobrissem você e lhe observasse durante anos de sua vida. Imagine se você pudesse conjurar magia de uma forma antes nunca vista. Se tal magia corresse por Nexus de energia vivo como se ela tivesse vontade própria e quisesse que todos os magos lutassem contra o poder dos deuses. Se orcs se organizassem em um enorme império, complexo e com fome de vingança pelos anos de perseguição das raças primordiais. Imagine se descobrisse que os elfos, gnomos e anões viessem do mesmo ventre que os orcs inferiores. Um lugar onde o mundo selvagem e a civilização disputassem cada pedaço de terra e se encontrassem sobre campos de batalhas verdes manchados pelo sangue daqueles que vivem por sua nação.  Se puderem vislumbrar tais nobres momentos da imaginação, então seja bem vindo a Attar, o continente de Fallkenbach.