VEDA
“A magia corre ao meu redor e eu a lapido!”
TRAÇOS DA CLASSE
Papel: Defensor. Você é um conjurador e um excelente combatente.
Fonte de Poder: Arcano. O Veda aprende a manipular e moldar a magia ao seu redor para o seu benefício. Através de seu conhecimento de como a magia flui pelos diversos materiais, são capazes de utilizar de uma variedade de objetos para aumentar seu poder.
Atributos Chave: Sabedoria, Força, Inteligência.
Proficiência em Armadura: Vestimenta, couro, peles, cota de malha.
Proficiência em Arma: Simples corporal; Escolha uma arma militar corporal de uma mão.
Bônus de Defesas: +2 Vontade
Pontos de Vida no nível 1: 15+ valor de Constituição
Pontos de Vida por nível ganho: 6
Pulso de Cura por dia: 8 + modificador de Constituição
Perícias Treinadas: Arcanismo. Da lista de perícias de classe abaixo escolha três perícias treinadas no nível 1.
Perícias de classe: Arcanismo, Diplomacia (Car), Tolerância (Con), Cura (Sab), História (Int), Natureza (Sab), Atletismo (For).
Opções de Estrutura: Veda de combate, veda companheiro
Características de Classe: Conjuração Ritual, Contenção Arcana, Verum Magnus, Conhecimento Ancião, Marca Arcana Veda.
Membros de uma antiga ordem de conjuradores, estes seres são os pioneiros na arte da magia. Mas um dia foram traídos pelo seu comportamento caótico e hoje pagam o preço de tentar manipular a energia dos nexus.
No início dos tempos, quando a magia começou a influenciar o mundo natural e mudar a ordem e o equilíbrio, um grupo de elfos que vivia próximo a um veio de cobre, percebeu que certas plantas e animais eram atraídos para este lugar. Com o passar do tempo estes elfos começaram a manipular esta energia que atraia tais animais e plantas, e desta forma se iniciou a manipulação da magia. Mas como a forma de manipular a magia ainda era muito rudimentar, o Nexus começou a influenciar o comportamento dos magos e eles se tornaram seres caóticos, o método de manipulação ficou instável e a magia parou de fluir. Depois de anos de aprimoramento, eles descobriram uma técnica através de objetos, que permitia que a magia fluísse normalmente. Cada veda teria objetos especiais por onde poderia conjurar a magia. Eles deram o nome de verum para esses objetos, assim chamados porque contém parte da energia do mundo real, energia máxima e verdadeira que é a magia.
Os maiores cartógrafos de Nexus de todo o mundo são os Vedas e somente eles conseguem encontrar com facilidade um nexus que seja migratório.
CRIANDO UM VEDA
Os Vedas vêem a magia como uma arte, que precisa ser aprimorada e resguardada. Eles têm uma relação especial com seus objetos e suas magias. Armas, armaduras e escudos não representam um obstáculo para tais conjuradores, que utilizam a sua arte mística juntamente com técnicas de combate.
São hábeis manipuladores da magia e a compreendem de maneira muito diferente dos demais usuários arcanos. Eles sentem a magia como uma corrente existente em todos os objetos, e concentram essas energias em seus verum. Sabedoria é portanto o atributo mais importante para qualquer veda, pois eles precisam estar sempre ligado e conectados à matéria que os cerca. Aqueles com tendências mais combativas optam por priorizar Força porque necessitam de bom preparo físico para usar sua arte de duelo. Outros optam por se tornarem verdadeiros mestres da magia e priorizam a Inteligência para estudar melhor as energias do Nexus.
Veda De Combate
Você utiliza suas magias e seu conhecimento arcano para a batalha, e você une armas convencionais e energia mágica numa dança letal. Sabedoria deve ser seu maior atributo, seguido de perto por Força para melhorar seus ataques com armas. Inteligência é um bom atributo terciário se você quiser usar alguns dos poderes da outra estrutura de veda. Selecione poderes que façam bom uso de sua Força e escolha uma boa arma de uma mão. Você tem tendência para agressor como sua função secundária.
Característica de Classe Sugerida: Conhecimento Duelista.
Talento Sugerido: Controle da Dor (know-how)
Perícias Sugeridas: Atletismo, Arcanismo, Percepção, Tolerância
Poderes Sem Limites Sugeridos: chama da vingança, chamado do trovão.
Poder de Encontro Sugerido: arma ácida.
Poder Diário Sugerido: esfera da destruição
Veda Companheiro
Você é focado em auxiliar e proteger seus companheiro e aliados. Seus poderes garantem maior proteção para aqueles que lutam ao seu lado, mas suas magias mais poderosas também causam grande destruição de massa. Você aprende a ser um controlador como função secundária.
Característica de Classe Sugerida: Conhecimento Conjurador
Talento Sugerido: Fogo Astral
Perícias Sugeridas: Arcanismo, Natureza, Percepção, Socorro.
Poderes Sem Limites Sugeridos: golpe de proteção, gelo cortante
Poder de Encontro Sugerido: ataque rochoso
Poder Diário Sugerido: magia ancestral
IMPLEMENTOS
Vedas utilizam verums e armas corpo a corpo de uma mão para canalizarem suas habilidades arcanas. Quando você utilizar um verum ou uma arma de corpo a corpo de uma mão mágica, pode adicionar seus bônus de melhoria nas jogadas de ataque e dano com poderes de veda e poderes das trilhas exemplares de veda que possuírem a palavra chave implemento. Sem um implemento, você ainda pode usar estes poderes.
Qualquer arma corpo a corpo de uma mão pode ser usada pelo veda como implemento, desde de que esteja discriminado no poder o uso de Implemento. Entretanto, você não ganha o bônus de proficiência dessas armas quando as estiver usando como implemento.
CARACTERÍSTICAS DA CLASSE VEDA
CONJURAÇÃO RITUAL
O veda recebe o talento Conjuração Ritual como um talento adicional, que lhe permite utilizar rituais mágicos. Veja o talento descrito no D&D 4E LIVRO DO JOGADOR
VERUM MAGNUS
Todo veda possui um verum magnus, um item esculpido por ele próprio em seu material de maior afinidade (como madeira, ouro, barro, ferro, etc). É nesse objeto que estão contidas seus rituais e suas magias diárias e utilitárias.
Rituais: Um verum magnus contém dois rituais de 1º nível (à escolha do jogador) que o veda dominou. Contém também o ritual Dominar Nexus e Extrair Essência, e que pode ser utilizado uma vez por dia pelo personagem sem custo de componentes (mas ainda é necessário o foco do ritual).
Magias Diárias e Utilitárias: O verum magnus também guarda as magias diárias e utilitárias do veda. O personagem começa o jogo conhecendo duas magias diárias, mas ele consegue utilizar somente uma delas a cada dia. Sempre que o veda adquire um nível que lhe permita escolher uma magia diária ou utilitária, selecione duas magias diárias ou utilitárias diferentes daquele nível para incluir no verum magnus. Depois de um descanso pronlongado, o veda é capaz de preparar um número de magias diárias e utilitárias de acordo com o limite de magias desse tipo que ele tem disponível conforme o nível atual do personagem. Ele não é capaz de preparar a mesma magia duas vezes.
Se o veda substituir uma magia devido ao avanço de nível ou devido à reciclagem, a magia anterior desaparece de seu verum magnus e é substituído pela nova. Se por acaso o veda não tiver acesso ao seu verum Magnus após um descanso prolongado, não pode mudar a magia que preparou anteriormente e fica limitado a prepará-la novamente.
Capacidade: Um verum magnus comum tem espaço equivalente a 128 páginas de um livro de rituais mundano. Cada magia exige uma página. Um ritual consume um número de páginas igual ao seu nível.
CONHECIMENTO ANCIÃO
Os vedas foram os primeiros a manipular e estudar a magia, e dependendo do foco de seu conhecimento, você executa seus poderes de maneira ligeiramente diferente dos demais conjuradores. Escolha um dos Conhecimentos abaixo:
Conhecimento de Duelista: Toda vez que você acertar um alvo com um poder diário de veda, o alvo sofre dano extra igual ao seu modificador de Força.
Conhecimento de Conjurador: Toda vez que você acertar um alvo com um poder diário de veda, pode conduzir o alvo um número de quadrados igual ao seu modificador de Inteligência.
CONTENÇÃO ARCANA
Você é capaz de usar seu conhecimento arcano para cauterizar ou resistir um ataque arcano contra você ou um aliado. Escolha um dos poderes a seguir. Esta escolha é um bônus de classe e não determinará uma de suas magias de encontro.
Cauterizar Magia ou Resiliência Arcana
PODERES DO VEDA
Como outros poderes de classes arcanas, seus poderes são chamados de magias. Seus poderes são uma mistura da magia ancestral e habilidades de combate com armas.
Muitos outros arcanos o vê como um perigoso e poderoso adversário. Pois as magias mais poderosas dos vedas flui através de seus objetos encantados, dando a ele maior liberdade e dinâmica de combate
CARACTERÍSTICA DE CLASSE
Marca Arcana Veda
Uma vez durante seu turno você pode marcar um alvo dentro da explosão contígua 5. Esta marca dura até o final do encontro, até que você marque outro alvo ou até que o alvo receba um ataque seu. Enquato estiver marcado, o alvo sofre -2 de penalidade em todas as jogadas de ataque que não inclua o veda como alvo.
Alguns de seus poderes diários funcionam em alvos previamente marcados, mas você decide se irá ou não usar sua magia diária mesmo que o alvo já esteja marcado. Você recebe Desafio Arcano.
Cauterizar Magia Característica Veda
A magia que gira ao seu redor aguça seus instintos arcanos e a energia mística que o ameaça se dissipa em pó pelo ar.
Encontro X Arcano, Implemento
Intenrrupção Imediata À Distância 5
Gatilho: Um aliado recebe um ataque arcano
Alvo: Um Aliado
Efeito: Você descarta um Pulso de Cura e adiciona 1/2 do seu nível +1 a Defesa de seu aliado. Se a magia falhar (fracasso) ela não possui efeito ou dano sobre você.
Resiliência Arcana Característica Veda
Encontro X Arcano, Implemento
Ação Mínima Pessoal (especial)
Alvo: O personagem ou um aliado.
Efeito: O alvo recebe resistência 5+1 por nível contra magias arcanas até o final do seu turno.
Especial: A um custo de uma Ação Padrão você pode descartar um Pulso de Cura e pode usar este poder em um aliado que esteja na distância 5.
Desafio Arcano Característica Veda
Você confronta um inimigo e ele sente que sua força arcana irá agir sobre ele.
Sem Limites X Arcano, Arma
Interrupção Imediata Corpo a corpo Arma
Gatilho: Uma criatura marcada por você desfere um ataque que não inclua você.
Alvo: Uma criatura do gatilho.
Ataque: Sabedoria vs Fortitude
Sucesso: 1[A]. Você conduz o alvo 1 quadrado e ele permanece lento até o final de seu próximo turno.
Fracasso: Metade do dano e o alvo não fica lento.
Especial: O personagem deve estar a um quadrado adjacente a criatura do gatilho para desferir seu ataque.